"برنامج فكرتك"

تمثل هذه المبادرة فرصة لإبراز مواهب طلاب المدارس ومهاراتهم في التفكير والابتكار وإنشاء تطبيقات وبرامج مختلفة مثل: (الألعاب التعليمية والتطبيقات العلمية والثقافية وتطبيقات الهواتف الذكية وأدوات المواقع الإلكترونية) وذلك من أجل خدمة المنظومة التعليمية.
برنامج فكرتك

الأهداف

  • تصميم وإنشاء التطبيقات التي تركز على مجالات العلوم والتكنولوجيا والهندسة والفنون والرياضيات (STEAM).
  • تشجيع فئة الشباب في الدولة على الاهتمام بتعلم هذه المجالات من خلال استغلال شغف الطلاب للتفكير الإبداعي.

فئات المنافسة

يمكن للطلاب المشاركة في هذه المنافسة كفريق في إحدى الفئات الأربعة التالية:

  • مشروع Scratch للحلقة الأولى (من الصف الأول إلى الصف الخامس).
  • مشروع Scratch للحلقة الثانية (من الصف السادس إلى الصف التاسع).
  • مشروع Scratch للحلقة الثالثة (من الصف العاشر إلى الصف الثاني عشر).
  • مشروع لغات البرمجة الأخرى (لا تقتصر على مرحلة دراسية).

بالنسبة لفئات Scratch، يتكون كل فريق من 2 إلى 3 طلاب مع مشرف من الكادر التدريسي بمدرستهم.

وبالنسبة للفئة المفتوحة في البرمجة، يمكن المشاركة بصفة فردية أو كفريق مكون من 2 إلى 3 طلاب ويمكن المشاركة في هذه الفئة بأي لغة برمجة أو منصة.

كيفية المشاركة

تم تحديد العدد الأقصى من المشاريع التي يمكن لكل مدرسة تقديمها لمشروع Scratch وذلك بناء على عدد الطلبة في كل مدرسة وفي كل حلقة كما هو مبين في هذا الجدول التالي:

عدد الطلبة  الحلقة 1  الحلقة 2  الحلقة 3
 أقل من 200  1 1 1
 من 201 الى 700  2 2 2
 من 701 الى 1500 3 3 3
 أكثر من 1500 4 4 4

يجب على المدارس المشتركة (حلقات مشتركة) أن تقدم المشاريع عن كل حلقة حسب الجدول أعلاه

فعلى سبيل المثال:

  • يمكن لمدارس الحلقة الأولى التي تضم 500 طالب تقديم كحد أقصى مشروعين.
  • يمكن لمدارس الحلقة الثانية التي تضم 1000 طالب تقديم كحد أقصى ثلاثة مشاريع.
  • يمكن لمدارس الحلقات المشتركة التي تضم 800 طالب في الحلقة الثانية بالإضافة إلى 600 طالب في الحلقة الثالثة تقديم كحد أقصى ثلاثة مشاريع عن الحلقة الثانية ومشروعين عن الحلقة الثالثة ليصبح إجمالي المشاريع التي يمكن تقديمها 5 مشاريع.

أداة التطوير لمشاريع Scratch متوفرة على الموقع التالي: https://scratch.mit.edu 

الفئة المفتوحة في البرمجة

  • بالنسبة للفئة المفتوحة في البرمجة، يمكن المشاركة بصفة فردية أو كفريق مكون من 2 إلى 3 طلاب.
  • يمكن المشاركة في هذه الفئة باستخدام أي لغة برمجة (مثل: Java، C++، Python، HTML، وVisual Basic) أو أي منصة للتطوير (مثل: تطبيقات الهواتف الذكية، برامج الكمبيوتر، المواقع الإلكترونية، الهاردوير، الروبوتات، الفلاش، برامج الوسائط المتعددة).
  • المشاركة في هذه الفئة من المنافسة مفتوحة لجميع الحلقات ويحق لكل مدرسة المشاركة بمشروع واحد فقط في هذه الفئة.
  • على مدير المدرسة تقييم جميع المشاريع المتقدمة واختيار الأفضل للمشاركة بها في هذه المنافسة.

معايير اختيار المشاريع

  • يجب على كل مدرسة تنظيم منافسات داخلية لاختيار أفضل المشاريع للمشاركة في منافسة Scratch.
  • أو اختيار أفضل مشروع للمشاركة في الفئة المفتوحة.

فيما يلي الخطوات التي يمكن للمدرسة اتباعها لإنشاء المشروع والمشاركة في المنافسة:

  • تشكيل فريق عمل.
  • تطوير الفكرة.
  • تحليل المشروع.
  • تصميم المشروع.
  • تطوير المشروع.
  • اختبار المشروع.
  • كتابة دليل أو عرض تقديمي عن المشروع (يفضل إدراج واجهات للمشروع أو فيديو).
  • اختيار أفضل مشروع أو مشاريع من خلال إدارة المنافسة الداخلية للمدرسة (إذا لزم الأمر).
  • تقديم المشروع عبر الموقع الإلكتروني الخاص بالمنافسة.

الشروط والقوانين

فيما يلي مجموعة القوانين التي وضعتها اللجنة المنظمة لإرشاد المشاركين في المنافسة:

  • تطوير وتسليم المشاريع.
  • يُعبأ نموذج تسجيل عن كل فريق مشارك (إن كان هناك أكثر من فريق مشارك في المدرسة الواحدة فيتم تعبئة طلب عن كل فريق مشارك في تلك المدرسة).
  • يفضل أن يعمل الطلاب على مشاريعهم تحت إشراف معلم، ولكن يمكن للطلاب العمل على المشاريع من المنزل.
  • يمكن تطوير مشروع لعرض فكرة في أي موضوع.
  • يجب أن تكون المشاركات المسجلة أصلية ومن عمل الطلاب نفسهم.
  • يجب على كل فريق أن يجهز وصف وعرض عن المشروع (يفضل إدراج واجهات للمشروع أو فيديو).
  • يعتبر الانتحال جنحة لا تقبل بها لجنة التحكيم، في حال ثبوت الانتحال من أي فريق سوف يتم استبعاده فوراً.
  • يجب أن يستوفي الفريق المشارك تاريخ التسليم النهائي للمنافسة.
  • بإمكان المشاركين في الفئة المفتوحة للبرمجة استخدام أي لغة برمجة في أي منصة.
  • لن يتم قبول المشاريع التي سبق تقديمها في الدورة السابقة لمنافسة "برمج فكرتك".
  • يمنع المشاركة في الدورة الحالية لأي فريق تم استبعاده في الدورة السابق.

عرض المشاريع في يوم الحفل الختامي:

  • عرض نبذة عن مشروعهم لمدة خمس إلى عشر دقائق ويجب أن يشمل العرض على:
    • تفاصيل المشروع.
    • عرض كامل للمشروع.
  •  يفضل على كل فريق إعداد وعرض ملصق عن المشروع باللغة الإنجليزية أو العربية ويجب أن يبرز الملصق الهدف الرئيسي من المشروع على ألا تتجاوز أبعاد الملصق A0 (841 مم x 1189 مم).
  • سيتم توفير منصة واحدة فقط لكل فريق.
  • يجب تواجد عضو واحد من الفريق على الأقل طوال فترة عرض المشاريع لشرح المشروع وعرضه للمقيمين والعامة.
  • يجب على الطلبة إحضار أجهزتهم وأدواتهم الخاصة لعرض مشاريعهم.
  • على المشاركين في الفئة المفتوحة للبرمجة إحضار الأدوات التي تلزمهم  (أجهزة الكمبيوتر المحمولة ورقائق الأجهزة والأجهزة اللوحية والهواتف المحمولة وغيرها) لعرض مشاريعهم.
  • يجب على الطلاب عرض نموذج يعمل للمشروع.
  • يجب أن تكون برمجة المشروع جاهزة في يوم الحفل الختامي ليتم مراجعتها من قبل لجنة التحكيم.
  • على الفريق الفائز بالمركز الأول من كل فئة عرض مشروعهم على الجمهور (إذا لزم الأمر).
  • يعد قرار لجنة التحكيم قرار نهائي.
  • يحق للجنة المنافسة عدم تأهيل أي مشارك في حال مخالفته لأي من الشروط أو القوانين.

التقييم

بجانب عملية التقييم الداخلية في المدرسة ستتم عملية التقييم في المنافسة على مرحلتين: 

  • المرحلة الأولى: سيتم تعيين محكمين أثنين لكل مشروع، سيقوم كل محكم بتقييم المشروع بصورة مستقلة، وبعد الانتهاء من عملية التقييم، تتم دعوة أفضل 10 مشاريع في كل فئة من فرق المشاريع المتأهلة لعرض مشاريعهم في يوم الحفل الختامي للتحدي.
  • المرحلة الثانية: في يوم الحفل الختامي للمنافسة ستقوم لجنة التحكيم بتقييم المشاريع المؤهلة لاختيار أفضل ثلاثة مشاريع عن كل فئة. وسيتم منح جوائز كبرى للمراكز الأول والثاني والثالث عن كل فئة. كما سيتم تكريم الفرق المتأهلة من المركز الرابع إلى المركز العاشر عن كل فئة.
  • بعد الانتهاء من فترة التسليم، سوف يتم فرز وتقييم المشاريع من قبل لجنة التحكيم.
  • سيتم اختيار أفضل 10 مشاريع في كل فئة على أساس معايير التقييم وبذلك سيتأهل 40 فريقًا ومشروعًا في كافة الفئات.
  • سيتم دعوة 40فريقًا للمشاركة في يوم الحفل الختامي للتحدي، ويجب على كل فريق عرض الفكرة والمشروع على لجنة التحكيم.
  • قد يطلب أعضاء لجنة التحكيم من كل فريق الإجابة عن بعض الأسئلة والاستفسارات للتأكد من جودة ومصداقية المشاريع المتأهلة.

يتم تقييم المشاركات واختيار المشاريع الأفضل أداءً وفقًا لسبعة معايير:

م#   المعيار الوصف  النتيجة 
 موضوع المنافسة ’STEAM‘  الصلة بموضوع المنافسة  15
 2  الأعمال الفنية/ الإعلام  جودة الأعمال الفنية والإعلامية  10
3  الأصالة  تكون الفكرة فريدة من نوعها  10
4  البرمجة  البنية المنطقية وبرمجة المشروع  20
5  الإبداع  الابتكار وحل المشكلات  15
6  الكمالية  تكامل وشمولية المشروع متضمناً العرض  15
7  العرض  عرض المشروع للجنة التحكيم  15
 النتيجة الإجمالية  100

المكافآت

  • سيكون هناك 10 فرق فائزة في كل فئة.
  • سيختار المقيمون 3 مشاريع من كل فئة وسيتم ترتيبها في المراكز الأول والثاني والثالث في الحفل الختامي.
  • ستُمنح الجوائز الكبرى للفرق الفائزة في المراكز الأول والثاني والثالث.
  • سيتم تكريم كل فرد من الفريق الفائز في كل فئة مشاركة بالإضافة إلى مشرف الفريق وقائد المدرسة، كما سيحصل جميع الفائزين على ميداليات وشهادات.
  • الجوائز المقدمة ستكون على هيئة هدايا عينية أو كوبونات مساوية للقيمة (الكمبيوتر اللوحي "آيباد" وطابعة ثلاثية الإبعاد واللاب توب وغيرها).
  • سيتم منح الكأس للفريق الفائز بالإضافة لمكافآت أخرى حسب كل فئة مشاركة.

الأدوات والمصادر

يتوافر البرنامج الذي يجب استخدامه في الفئات الثلاث الأولى من منافسة Scratch عبر هذا الرابط https://scratch.mit.edu
يدعم الموقع الملفات/الخصائص التالية:

  • رموز تشفيريه مرئية (لغة التشفير المرئي).
  • تصميم UI (مكعبات سحب وإسقاط).
  • برمجة (مبادئ البرمجة الرئيسية).
  • الخوارزمية (مهارات حل المشاكل والخوارزمية).
  • علوم الكمبيوتر.
  • رواية القصص.
  • يتم توفير موارد تعلم ودروس حول برنامج Scratch من خلال الموقع الإلكتروني.

برامج أخرى مساعدة:

  • برنامج Photoshop وبرنامج Flash أو أي برامج أخرى لتصميم الرسومات، وأدوات الإنتاج الأخرى التي ستساعدك في إنتاج الأعمال الفنية والشخصيات التي ستستخدمها في تطبيقك.

رابط التسجيل:

للتسجيل والمشاركة يرجى الضغط هنا

إن دائرة التعليم والمعرفة ملتزمة بالرد على كافة استفساراتكم واستلام المقترحات والشكاوى.

لمزيد من المعلومات يرجى التواصل مع:

السيد/ شمس حميد على البريد الإلكتروني:

shams.hameed@adek.abudhabi.ae